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AndroMDA 3.x Quickstart

...unter Einsatz von UML 2!

Der bewährte Quickstart-Kurs für die 3er-Version von AndroMDA. Der Kurs bringt Sie in vier Tagen von 0 auf 100 - ein Intensivtraining von den Grundlagen der MDA bis zur eigenen AndroMDA-Cartridge. Sie bekommen als Architekt oder Entwickler in diesem Kurs alles was Sie wissen müssen, um mit AndroMDA Code spezifisch für Ihr eigenes Projekt zu generieren. Wir verwenden dazu das aktuelle 3.x-Release von AndroMDA.

Behandelte Themen
1. MDA: Grundbegriffe und Entwicklungsprozess
Dieses Modul erinnert in Kurzform an die typischen Konzepte aus den MDA-Spezifikationen und zeigt Ihnen, wie diese in AndroMDA umgesetzt sind. Wir werfen einen Blick auf den Entwicklungsprozess mit MDA-Tools, als Leitlinie für die kommenden Tage.

2. AndroMDA installieren
AndroMDA ist ein Open Source Produkt - es ist im Internet frei zum Download verfügbar. In diesem Modul lernen Sie, AndroMDA auf Ihrem Laptop zu installieren und zu konfigurieren, um startklar zu sein für ein kleines Beispielprojekt. Am Ende dieser Einheit wissen Sie, wie das UML-Tool, AndroMDA und die Build-Tools Maven und Ant zusammenspielen, um den MDA-Entwicklungsprozess zu unterstützen.

3. Ein PIM erstellen und Code dafür erzeugen
Als Input für einen MDA-Codegenerator dient ein PIM (platform independent model). Sie lernen in diesem Schritt, wie ein PIM in UML 2.0 erstellt wird und wie Sie mit Stereotypen und Tagged Values steuern können, was der Codegenerator aus dem PIM machen soll.
Wir modellieren als Beispiel die Geschäftsobjekte für das Backend einer Java-Enterprise-Anwendung auf Basis der Frameworks Spring und Hibernate. Am Ende dieser Einheit wissen Sie, wie Modell und Code zusammenhängen und haben die ersten Einflussmöglichkeiten auf die Generierung kennengelernt.

4. Ein MDA-Projekt mit AndroMDA durchführen
Ein ganzer Tag des Trainings ist mit der Durchführung eines MDA-Miniprojektes ausgefüllt. Teilnehmer beginnen gemeinsam mit der Analyse eines Anwendungsszenarios, modellieren dann ein PIM mit einer statischen und einer dynamischen Sicht und generieren am Schluss den Code. Sie programmieren noch die Geschäftslogik hinzu, deployen und testen die Anwendung. Gemeinsam mit dem Trainer führen Sie eine zweite Iteration durch, um zu sehen, wie gut MDA sich auch für iteratives Vorgehen eignet. Den Abschluss bildet die lauffähige Anwendung.

5. AndroMDA's Architektur und mitgelieferte Cartridges
AndroMDA hat eine erweiterbare Architektur. Er besteht aus einem Kern und aus PlugIns, den so genannten cartridges. Diese Cartridges generieren Code für konkrete Plattformen. Sie lernen in diesem Modul, welche Cartridges bereits in der AndroMDA-Distribution mitgeliefert werden und wie Sie mit diesen Cartridges arbeiten können.
Sie lernen in diesem Modul auch die anderen PlugIn-Typen von AndroMDA kennen: Translation Libraries, Metafassaden, Repositories und Template Engines.

6. Eine eigene Cartridge entwickeln
Hier zeigt sich die eigentliche Stärke eines MDA-Werkzeuges: Es ist schön, wenn schon viel Fertigteile mitgeliefert werden, noch wichtiger ist es aber zu wissen, wie Sie dem Generator "beibringen", Code für die Architektur Ihres Projektes zu erzeugen. In diesem Modul lernen Sie die typischen Schritte kennen, die Sie für die Entwicklung einer eigenen Cartridge brauchen:
  • Ziel-Architektur festlegen
  • PIM-Struktur (Metamodell bzw. UML-Profil) festlegen
  • PSM-Struktur (Metamodell bzw. UML-Profil) festlegen
  • Fassaden für die Objekte des PIM-Metamodells modellieren und mit Hilfe der Meta-Cartridge generieren
  • Templates schreiben
  • Metafassaden und Templates zu einer Cartridge zusammenfassen und deployen
  • Codegenerierung für Ihr eigenes PSM testen

7. Eigene Cartridges im Team einsetzen
Wenn Sie als Architekt eigene Cartridges entwickelt haben, wollen Sie diese sicher im Entwicklerteam bekannt machen und zum Einsatz bringen. Dieses Modul zeigt Ihnen, wie man Cartridges auf einem zentralen Server ablegt, damit alle Entwickler sie verwenden können. Sie lernen auch, wie Sie das Feedback der Entwickler nutzen können, um Ihre Cartridges ständig den Erfordernissen anzupassen und zu optimieren. So wird AndroMDA zu Ihrem "alter ego", das auf dem Entwicklerplatz die Einhaltung der Architektur-Richtlinien unterstützt.
Kenndaten
Dauer des Kurses: 4 Tage
Vorkenntnisse: Objektorientierte Softwareentwicklung, UML, Java, MDA-Grundbegriffe
Stil: Intensiv-Training im Team
Preis pro Teilnehmer: EUR 2500 + MWSt.
Nächster Termin: auf Anfrage

Copyright © 2004-2008 Matthias Bohlen <mbohlen@mbohlen.de>

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