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AndroMDA 3.x Quickstart
...unter Einsatz von UML 2!
Der bewährte Quickstart-Kurs für die 3er-Version von AndroMDA.
Der Kurs bringt Sie in vier Tagen von 0 auf 100 - ein Intensivtraining von den
Grundlagen der MDA bis zur eigenen AndroMDA-Cartridge. Sie
bekommen als Architekt oder Entwickler in diesem Kurs
alles was Sie wissen müssen, um mit AndroMDA Code
spezifisch für Ihr eigenes Projekt zu generieren. Wir verwenden
dazu das aktuelle 3.x-Release von AndroMDA.
| 1. |
MDA: Grundbegriffe und Entwicklungsprozess
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Dieses Modul erinnert in Kurzform an die typischen
Konzepte aus den MDA-Spezifikationen und zeigt Ihnen,
wie diese in AndroMDA umgesetzt sind. Wir werfen
einen Blick auf den Entwicklungsprozess
mit MDA-Tools, als Leitlinie für die kommenden
Tage.
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| 2. |
AndroMDA installieren
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AndroMDA ist ein Open Source Produkt - es ist im Internet
frei zum Download verfügbar. In diesem Modul lernen Sie,
AndroMDA auf Ihrem Laptop zu installieren und zu
konfigurieren, um startklar zu sein für ein kleines
Beispielprojekt. Am Ende dieser Einheit wissen Sie, wie
das UML-Tool, AndroMDA und die Build-Tools Maven und Ant
zusammenspielen, um den MDA-Entwicklungsprozess zu
unterstützen.
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| 3. |
Ein PIM erstellen und Code dafür erzeugen
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Als Input für einen MDA-Codegenerator dient ein PIM (platform
independent model). Sie lernen in diesem Schritt, wie ein
PIM in UML 2.0 erstellt wird und wie Sie mit Stereotypen und
Tagged Values steuern können, was der Codegenerator aus
dem PIM machen soll.
Wir modellieren als Beispiel die Geschäftsobjekte
für das Backend einer Java-Enterprise-Anwendung auf
Basis der Frameworks
Spring und
Hibernate.
Am Ende dieser Einheit wissen Sie, wie Modell und Code
zusammenhängen und haben die ersten
Einflussmöglichkeiten auf die Generierung
kennengelernt.
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| 4. |
Ein MDA-Projekt mit AndroMDA durchführen
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Ein ganzer Tag des Trainings ist mit der Durchführung
eines MDA-Miniprojektes ausgefüllt. Teilnehmer
beginnen gemeinsam mit der Analyse eines
Anwendungsszenarios, modellieren dann ein PIM mit
einer statischen und einer dynamischen Sicht und
generieren am Schluss den Code. Sie programmieren noch
die Geschäftslogik hinzu, deployen und testen die
Anwendung. Gemeinsam mit dem Trainer führen Sie eine
zweite Iteration durch, um zu sehen, wie gut MDA sich
auch für iteratives Vorgehen eignet. Den Abschluss
bildet die lauffähige Anwendung.
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| 5. |
AndroMDA's Architektur und mitgelieferte Cartridges
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AndroMDA hat eine erweiterbare Architektur. Er besteht
aus einem Kern und aus PlugIns, den so genannten
cartridges. Diese Cartridges generieren Code
für konkrete Plattformen. Sie lernen in diesem Modul,
welche Cartridges bereits in der AndroMDA-Distribution
mitgeliefert werden und wie Sie mit diesen Cartridges
arbeiten können.
Sie lernen in diesem Modul auch die anderen PlugIn-Typen
von AndroMDA kennen: Translation Libraries, Metafassaden,
Repositories und Template Engines.
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| 6. |
Eine eigene Cartridge entwickeln
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Hier zeigt sich die eigentliche Stärke eines MDA-Werkzeuges:
Es ist schön, wenn schon viel Fertigteile mitgeliefert
werden, noch wichtiger ist es aber zu wissen, wie Sie
dem Generator "beibringen", Code für die Architektur
Ihres Projektes zu erzeugen. In diesem Modul lernen
Sie die typischen Schritte kennen, die Sie für die
Entwicklung einer eigenen Cartridge brauchen:
- Ziel-Architektur festlegen
- PIM-Struktur (Metamodell bzw. UML-Profil) festlegen
- PSM-Struktur (Metamodell bzw. UML-Profil) festlegen
- Fassaden für die Objekte des PIM-Metamodells modellieren
und mit Hilfe der Meta-Cartridge generieren
- Templates schreiben
- Metafassaden und Templates zu einer
Cartridge zusammenfassen und deployen
- Codegenerierung für Ihr eigenes PSM testen
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| 7. |
Eigene Cartridges im Team einsetzen
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Wenn Sie als Architekt eigene Cartridges entwickelt
haben, wollen Sie diese sicher im Entwicklerteam
bekannt machen und zum Einsatz bringen. Dieses Modul
zeigt Ihnen, wie man Cartridges auf einem
zentralen Server ablegt, damit alle Entwickler sie
verwenden können. Sie lernen auch, wie Sie das Feedback
der Entwickler nutzen können, um Ihre Cartridges
ständig den Erfordernissen anzupassen und zu optimieren.
So wird AndroMDA zu Ihrem "alter ego", das auf dem
Entwicklerplatz die Einhaltung der Architektur-Richtlinien
unterstützt.
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| Dauer des Kurses: |
4 Tage |
| Vorkenntnisse: |
Objektorientierte Softwareentwicklung, UML, Java, MDA-Grundbegriffe
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| Stil: |
Intensiv-Training im Team |
| Preis pro Teilnehmer: |
EUR 2500 + MWSt. |
| Nächster Termin: |
auf Anfrage |
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